www.digital-harmony.eu Projekt finansowany przez Unię Europejską. Wyrażone poglądy i opinie są jednak wyłącznie poglądami i opiniami autora(-ów) i niekoniecznie odzwierciedlają stanowisko Unii Europejskiej lub Europejskiej Agencji Wykonawczej ds. Edukacji i Kultury (EACEA). Ani Unia Europejska, ani EACEA nie ponoszą za nie odpowiedzialności. Numer projektu: 101195789 — ERASMUSEDU-2024-POL-EXP-DIGITAL ● Element interaktywny: Uczestnicy dzielą się jednym z własnych założeń dotyczących tego, jak osoby starsze lub uczniowie postrzegają technologię, a następnie omawiają, w jaki sposób założenie to może wpłynąć na projekt. 2. Główne zadanie 1: Mapowanie oczekiwań (15 min) ● Opis: Zrozumienie motywacji i obaw obu pokoleń przed rozpoczęciem projektu. ● Zadanie: Korzystając z tablicy cyfrowej lub plakatów, uczestnicy przeprowadzają ćwiczenie „Mapowanie oczekiwań”. ● Zadanie: Zidentyfikuj trzy wspólne nadzieje i trzy wspólne obawy zarówno studentów, jak i osób starszych dotyczące współpracy cyfrowej. 3. Główne zadanie 2: Warsztaty współtworzenia (20 min) ● Opis: Przejście od planowania odgórnego do wspólnej odpowiedzialności. ● Zajęcia: Generowanie pomysłów i tworzenie szkicu celów SMART. * Element interaktywny: W małych grupach uczestnicy wykorzystują technikę „klasteryzacji” do pogrupowania pomysłów projektowych (np. lokalna historia, fotografia) i tworzą szkic dwóch celów SMART, które są konkretne, mierzalne, osiągalne, istotne i określone w czasie. 4. Główne zadanie 3: Plan operacyjny i rejestr ryzyka (20 min) ● Opis: Opracowanie uporządkowanej sekwencji działań przy jednoczesnym przewidywaniu przeszkód. ● Zadanie: Projekt minimalnego produktu (MVP). * Samodzielnie/w małych grupach: Uczestnicy przygotowują krótki opis projektu, w tym harmonogram, wymagane zasoby oraz tabelę „Ryzyko i sytuacje awaryjne” na wypadek problemów technicznych lub związanych z dostępnością. 5. Główne zadanie 4: Zestaw narzędzi do pomiaru wpływu (15 min) ● Opis: Wybór odpowiednich narzędzi do mierzenia rozwoju umiejętności i dobrego samopoczucia. ● Zadanie: Matryca wyboru narzędzi. * Element interaktywny: Uczestnicy otrzymują „matrycę gromadzenia danych” i muszą wybrać narzędzia (np. karty wyjściowe z emoji, dzienniki uczestników lub rubryki), które najlepiej nadają się do pomiaru „autonomii cyfrowej” w porównaniu z „komfortem emocjonalnym”. IV. Ocena i zakończenie (5 min)
RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=