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www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Actividad: Clasificación del tiempo frente a la pantalla  Introducción (3 min): Presente los seis tipos de tiempo frente a la pantalla del módulo:  Educativo: centrado en el aprendizaje, desarrolla habilidades o conocimientos  Creativo/Interactivo: fomenta la creación, la resolución de problemas o la colaboración  Social/Comunicación: conecta de manera significativa con compañeros o familiares  Consumo pasivo: ver o desplazarse por la pantalla sin participar  Juegos: juego digital recreativo, individual o multijugador  Habitual/reflexivo: uso del dispositivo motivado por el aburrimiento o las notificaciones  Trabajo en parejas (8 min):  Los alumnos trabajan en parejas con tarjetas de situaciones (o una hoja de trabajo).  Tarea: Emparejar cada escenario con su tipo de tiempo de pantalla. Ejemplos de situaciones: Escenario Tipo Pasar 2 horas viendo vídeos aleatorios en reproducción automática sin elegirlos Usar una aplicación de aprendizaje de idiomas para practicar vocabulario Hacer videollamadas a los abuelos para contarles cómo ha ido la semana Coger el teléfono cada pocos minutos para consultar las notificaciones Crear una obra de arte digital para un proyecto escolar Jugar a un juego online con amigos el sábado  Debate en grupo (4 min):  Revisad las respuestas juntos.  Debatid: «¿Qué tipos de tiempo frente a la pantalla creéis que os dejan con energía? ¿Cuáles os pueden dejar agotados?»  Idea clave: «Reconocer en qué TIPO de uso de pantallas estamos participando nos ayuda a tomar decisiones más conscientes». Materiales: Tarjetas de situaciones o hoja de trabajo, pizarra blanca para anotar las respuestas. 3. Actividad principal 2: La cocina de la nutrición digital (20 min) Descripción: Utilizar la metáfora de la comida y la nutrición para ayudar a los alumnos a evaluar la calidad de su consumo digital. Al igual que algunos alimentos nutren nuestro cuerpo mientras que otros son «calorías vacías», algunas actividades frente a la pantalla nos dan energía, mientras que otras nos agotan.

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