www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL WP3 Desarrollo de materiales de formación: contenidos didácticos para estudiantes, adultos mayores y docentes Módulos acompañados de planes de clase, presentaciones en PowerPoint, folletos con actividades interactivas y sugerencias para actividades y misiones en línea
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Índice MÓDULOS PARA ESTUDIANTES Módulo 1: Tiempo frente a la pantalla y tiempo sin pantalla 3 Módulo 2: Amabilidad en línea y ciberempatía 21 Módulo 3: Creación de una identidad digital saludable 31 MÓDULOS PARA ESTUDIANTES MAYORES Módulo 4: Los teléfonos inteligentes y las redes sociales de forma sencilla 45 Módulo 5: Seguridad en Internet 54 Módulo 6: Narración digital intergeneracional 64 MÓDULOS PARA DOCENTES Módulo 7: Facilitar el aprendizaje intergeneracional 73 Módulo 8: Bienestar digital en el aula 82 Módulo 9: Diseño y evaluación de proyectos 93
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Módulo 1
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Digital Harmony WP3 – Módulo 1 Plan de clase Público objetivo: Alumnos de primaria y primeros cursos de secundaria Duración: 90 minutos Marco: Proyecto Digital Harmony I. Objetivos de aprendizaje Al finalizar esta sesión, los alumnos serán capaces de: 1. Reconocer el impacto de los hábitos de uso de pantallas: identificar al menos tres efectos físicos y tres emocionales que el tiempo excesivo frente a la pantalla tiene sobre el bienestar. 2. Clasificar los tipos de tiempo frente a la pantalla: Distinguir entre el uso constructivo de la pantalla (educativo, creativo, conexión social significativa) y el consumo pasivo o habitual. 3. Aplicar el concepto de «nutrición digital»: Evaluar las actividades personales frente a la pantalla como «nutritivas» (energizantes) o «calorías vacías» (agotadoras) y tomar decisiones informadas. 4. Poner en práctica estrategias de regulación emocional: Demostrar al menos dos herramientas prácticas (descansos conscientes, ejercicios de respiración, rutinas para desconectar de las pantallas) para gestionar el estrés digital. 5. Crear un compromiso personal de equilibrio frente a la pantalla: Formular entre 3 y 5 compromisos específicos para unos hábitos frente a la pantalla más saludables y conscientes. II. Horario de las clases Hora Unidad/Tema Tipo de actividad 0-15 min El gancho: cuando las pantallas se adueñan de todo Introducción (Grupo) 15-30 min Clasificación de los tipos de tiempo frente a la pantalla Actividad principal 1 (parejas interactivas) 30-50 min La cocina de la nutrición digital Actividad principal 2 (grupo interactivo) 50-70 min La caja de herramientas «Screen-Off» Actividad principal 3 (a tu propio ritmo/individual) 70-85 min Mi compromiso con el equilibrio digital Actividad principal 4 (creativa/interactiva) 85-90 min Reflexión y cierre Cierre/Evaluación
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL III. Descripciones de las unidades y actividades 1. Actividad introductoria: Cuando las pantallas se apoderan de nosotros (15 min) Descripción: Crear un ambiente seguro y libre de juicios. El profesor presenta la idea de que el tiempo que pasamos frente a las pantallas afecta a nuestro cuerpo, nuestras emociones y nuestras relaciones, y que ser conscientes de ello es el primer paso hacia el equilibrio. Actividad: Reflexión «Piensa en un momento» Introducción del profesor (3 min): Da la bienvenida a los alumnos y establece las normas del aula: «Este es un espacio seguro para la reflexión sincera. No hay respuestas “correctas” ni “incorrectas”. Estamos aquí para comprendernos mejor a nosotros mismos, no para juzgar». Comparte brevemente un ejemplo personal con el que se puedan identificar: «A veces noto que, después de estar mucho tiempo mirando el móvil, me cansan los ojos y me siento un poco de mal humor. ¿Alguien se ha sentido así alguna vez?». Reflexión individual (4 min): El profesor lee en voz alta: «Pensad en alguna ocasión en la que el uso de pantallas os haya dejado cansados, estresados o desconectados. ¿Cómo afectó a vuestro cuerpo? ¿A vuestro estado de ánimo? ¿A vuestras relaciones?». Los alumnos escriben o dibujan UNA palabra o imagen que represente cómo se sintieron en una nota adhesiva (o pizarra digital). Elemento interactivo (8 min): Los alumnos colocan sus notas adhesivas en un tablero compartido, agrupando sentimientos similares. El profesor modera un breve debate: «¿Qué patrones observamos? ¿Hay sentimientos comunes?». Presenta la idea clave: «El tiempo frente a la pantalla no es "bueno" ni "malo", pero sin conciencia, puede afectarnos de formas que ni siquiera notamos. Hoy aprenderemos a reconocer estos efectos y a desarrollar hábitos más saludables». Materiales: Notas adhesivas (o herramienta de colaboración digital), rotulador, pizarra. 2. Actividad principal 1: Clasificación de los tipos de tiempo frente a la pantalla (15 min) Descripción: Comprender que el tiempo frente a la pantalla no es igual para todos. Los alumnos aprenden a reconocer los diferentes tipos de uso de la pantalla y sus características y consecuencias específicas.
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Actividad: Clasificación del tiempo frente a la pantalla Introducción (3 min): Presente los seis tipos de tiempo frente a la pantalla del módulo: Educativo: centrado en el aprendizaje, desarrolla habilidades o conocimientos Creativo/Interactivo: fomenta la creación, la resolución de problemas o la colaboración Social/Comunicación: conecta de manera significativa con compañeros o familiares Consumo pasivo: ver o desplazarse por la pantalla sin participar Juegos: juego digital recreativo, individual o multijugador Habitual/reflexivo: uso del dispositivo motivado por el aburrimiento o las notificaciones Trabajo en parejas (8 min): Los alumnos trabajan en parejas con tarjetas de situaciones (o una hoja de trabajo). Tarea: Emparejar cada escenario con su tipo de tiempo de pantalla. Ejemplos de situaciones: Escenario Tipo Pasar 2 horas viendo vídeos aleatorios en reproducción automática sin elegirlos Usar una aplicación de aprendizaje de idiomas para practicar vocabulario Hacer videollamadas a los abuelos para contarles cómo ha ido la semana Coger el teléfono cada pocos minutos para consultar las notificaciones Crear una obra de arte digital para un proyecto escolar Jugar a un juego online con amigos el sábado Debate en grupo (4 min): Revisad las respuestas juntos. Debatid: «¿Qué tipos de tiempo frente a la pantalla creéis que os dejan con energía? ¿Cuáles os pueden dejar agotados?» Idea clave: «Reconocer en qué TIPO de uso de pantallas estamos participando nos ayuda a tomar decisiones más conscientes». Materiales: Tarjetas de situaciones o hoja de trabajo, pizarra blanca para anotar las respuestas. 3. Actividad principal 2: La cocina de la nutrición digital (20 min) Descripción: Utilizar la metáfora de la comida y la nutrición para ayudar a los alumnos a evaluar la calidad de su consumo digital. Al igual que algunos alimentos nutren nuestro cuerpo mientras que otros son «calorías vacías», algunas actividades frente a la pantalla nos dan energía, mientras que otras nos agotan.
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Actividad: Clasificación de calorías nutritivas frente a calorías vacías Introducción (4 min): Presenta el concepto: «Imagina que el tiempo que pasas frente a la pantalla es como la comida. Algunas actividades son como las verduras y las frutas: te dan energía, te ayudan a crecer y te dejan con una sensació e de bienestar. Otras son como los dulces y las patatas fritas: pueden parecer divertidas en el momento, pero en exceso te dejan cansado y vacío». Presenta el esquema: Actividades digitales nutritivas: aprender, crear, conectar de forma significativa, resolver problemas Actividades de calorías vacías: Desplazamiento sin fin, vídeos en reproducción automática, comprobación habitual, consumo pasivo Actividad en grupos pequeños (10 min): Divide a los alumnos en grupos de 3-4. Cada grupo recibe un juego de tarjetas de actividades que representan diversas actividades frente a la pantalla. Tarea: Clasifica las tarjetas en las categorías «Nutritivas» o «Calorías vacías». Debatid en los grupos: «¿Por qué habéis puesto esta actividad en esta categoría? ¿Cómo os hace sentir después?». Ejemplos de tarjetas de actividades: Ver un documental sobre algo que te interesa Navegar por las redes sociales durante una hora sin ningún propósito Crear un vídeo o una obra de arte digital Jugar repetidamente al mismo juego sencillo por aburrimiento Investigar un tema para un proyecto escolar Ver vídeos hasta tarde porque no puedes dejar de hacer clic en «siguiente» Hacer una videollamada con un amigo para planear una actividad juntos Revisar las notificaciones cada 5 minutos mientras haces los deberes Intercambio y debate (6 min): Los grupos comparten su clasificación y razonamiento. El profesor modera: «¿Alguna actividad os ha resultado difícil de clasificar? ¿Por qué?». Idea clave: «La misma actividad puede ser "nutritiva" o "calorías vacías" dependiendo de CÓMO y POR QUÉ la usemos. Ver vídeos para aprender algo nuevo es diferente a ver vídeos porque no podemos parar». Pregunta para la reflexión: «¿Qué actividades digitales te hacen sentir mejor y cuáles te dejan sin energía?» Materiales: Tarjetas de actividades (impresas o digitales), tapetes o tableros de clasificación, rotuladores.
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL 4. Actividad principal 3: La caja de herramientas para desconectar de la pantalla (20 min) Descripción: Desarrollo de habilidades de regulación emocional en torno al uso de pantallas. Los alumnos aprenden que las emociones suelen desencadenar hábitos de uso de pantallas y practican estrategias para gestionar el estrés digital. Actividad: Mi caja de herramientas para relajarme Introducción (5 min): Comenta la conexión entre las emociones y las pantallas: «Cuando nos sentimos aburridos, estresados, ansiosos o abrumados, muchos de nosotros recurrimos a las pantallas como una vía de escape rápida. Pero esto puede crear un círculo vicioso: nos desplazamos por la pantalla para sentirnos mejor, pero a menudo acabamos sintiéndonos peor». Comparte situaciones con las que se puedan identificar: «Seguí viendo vídeos después del colegio porque me aburría, pero luego me cansé y me puse de mal humor». «No paraba de navegar por Internet hasta tarde por la noche porque me sentía estresado, y hoy estoy agotado». Pregunta: «¿Alguien ha vivido algo parecido?». Presentación de la herramienta (5 min): Presenta la «Caja de herramientas para desconectar de la pantalla» con estrategias prácticas: Herramienta Descripción El reinicio de 5 respiraciones Toma 5 respiraciones lentas y profundas antes y después de usar las pantallas El descanso para moverse Levántate, estírate o camina cada 30 minutos El diario de sentimientos Escribe cómo te sientes antes y después de las actividades frente a la pantalla Habla de ello Comparte tus sentimientos con un adulto o un amigo en quien confíes El truco del temporizador Pon un temporizador antes de empezar para no perder la noción del tiempo El atardecer digital Apaga todas las pantallas entre 30 y 60 minutos antes de acostarte Reflexión individual (5 min): Los alumnos eligen sus dos herramientas favoritas de la caja de herramientas. Escriben en su hoja de trabajo: «¿Por qué he elegido estas herramientas? ¿Cuándo las utilizaría?».
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Opcional: Breve ejercicio de respiración guiado (2 minutos) para experimentar una herramienta de primera mano. Intercambio por parejas (5 min): Los alumnos comparten las herramientas que han elegido con un compañero. Preguntas para el debate: o «¿Por qué crees que esta estrategia te ayudaría?» o «¿En qué situaciones sería conveniente utilizarla?» o «¿Cómo podrías acordarte de utilizar esta estrategia cuando la necesites?» Materiales: Hoja de trabajo «Caja de herramientas», cronómetro (para el ejercicio de respiración), música de fondo relajante (opcional). 5. Actividad principal 4: Mi compromiso con el equilibrio frente a la pantalla (15 min) Descripción: Pasar de la concienciación a la acción. Los alumnos establecen compromisos personales para adquirir hábitos de uso de pantallas más saludables y conscientes. Actividad: El compromiso de equilibrio con las pantallas Introducción (1 min): Explica: «Ahora que entendemos cómo nos afectan las pantallas y tenemos herramientas que nos ayudan, es hora de elaborar un plan personal. Un compromiso es una promesa que te haces a ti mismo, no para ser perfecto, sino para actuar de forma consciente». Creación individual (7 min): Los alumnos crean su propio Compromiso de equilibrio con las pantallas con entre 3 y 5 promesas específicas. Anímales a pensar en: o Equilibrio: ¿Cómo combinaré el tiempo frente a la pantalla con otras actividades? o Límites: ¿Cuándo y dónde NO usaré las pantallas? o Descansos: ¿Cómo haré pausas durante el tiempo frente a la pantalla? o Concienciación: ¿Cómo haré un balance de mi situación? o Conexión: ¿Cómo protegeré las relaciones cara a cara? Elemento creativo (8 min): Los alumnos diseñan su compromiso en forma de minipóster, infografía o tarjeta decorada.
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Opción: Crea una ilustración sencilla o un borde para que resulte personal y memorable. Anima a los alumnos a colocar su compromiso en un lugar visible (el escritorio, el espejo del dormitorio, el fondo de pantalla del teléfono). Materiales: Hoja de trabajo/tarjetas de compromiso, lápices de colores/rotuladores, materiales de decoración. IV. Evaluación y cierre (5 min) Actividad de cierre: El efecto dominó Formato: Los alumnos se sientan en círculo (o permanecen en sus pupitres si la clase es numerosa). Actividad: Cada alumno completa la frase: «Esta semana, voy a...», compartiendo UNA acción específica que llevará a cabo para promover el equilibrio frente a la pantalla. Ejemplos: «Esta semana, dejaré mi teléfono en otra habitación antes de acostarme.» / «Esta semana, haré una pausa para respirar cuando sienta ganas de mirar el móvil.» Mensaje clave: El profesor concluye: «Recordad, el equilibrio con las pantallas no consiste en ser perfectos ni en renunciar a la tecnología. Se trata de ser CONSCIENTES: daros cuenta de cómo os afectan las pantallas y tomar decisiones que favorezcan vuestra salud, felicidad y relaciones. Los pequeños cambios se suman para dar grandes resultados. ¡Lo tenéis controlado!». Evaluación formativa Durante la lección: Observación durante el trabajo en parejas o en grupo: ¿Participan activamente los alumnos? ¿Saben distinguir entre los distintos tipos de tiempo frente a la pantalla? Escucha durante los debates: ¿Relacionan los alumnos el uso de las pantallas con los efectos físicos y emocionales? Revisión de la calidad de los compromisos: ¿Son los compromisos específicos, realistas y personales? Ficha de salida: Los alumnos responden en una hoja de papel o digitalmente: 1. «Nombra UN tipo de tiempo frente a la pantalla que suele ser "nutritivo" y OTRO que suele ser "calorías vacías"». 2. «¿Cuál es UNA estrategia para desconectar de la pantalla que vas a probar esta semana?» 3. «Completa esta frase: "He aprendido que el tiempo frente a la pantalla me afecta porque..."»
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www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Actividad 2: El menú de nutrición digital Objetivo: Aprender a distinguir entre actividades digitales «nutritivas» y «calorías vacías». Duración: 20 minutos El concepto: Al igual que la comida, algunas actividades frente a la pantalla nos dan energía y nos ayudan a crecer, mientras que otras nos dejan cansados y vacíos. ¡Creemos tu menú de nutrición digital! Parte A: Clasifica las actividades Coloca cada actividad en la columna correcta escribiendo la letra: Actividades para clasificar A. Ver un documental sobre algo que te interesa B. Navegar por las redes sociales durante una hora sin ningún propósito C. Crear una obra de arte digital o editar un vídeo D. Jugar al mismo juego sencillo una y otra vez por aburrimiento E. Investigar un tema para un proyecto escolar F. Ver vídeos hasta las 2 de la madrugada porque no puedes dejar de hacer clic en «siguiente» G. Chatear por vídeo con un amigo para planear una actividad de fin de semana H. Revisar las notificaciones cada 5 minutos mientras haces los deberes Actividades digitales nutritivas (energizantes, con sentido) Actividades sin valor (agotadoras, sin sentido) _ Parte B: Mi plan de dieta digital Piensa en ayer. ¿Cómo fue tu «dieta digital»? Una actividad «nutritiva» que hice: ¿Cómo me sentí después? Una actividad «sin valor nutricional» que hice: ¿Cómo me sentí después? Un cambio que podría hacer para mejorar mi dieta digital:
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www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL La reflexión: Echa un vistazo a tus resultados de los últimos 3 días. ¿Cuál es tu proporción entre «calorías nutritivas» y «calorías vacías»? ¿Qué hábito de «calorías vacías» podrías reducir mañana solo 10 minutos? ¿Qué actividad «nutritiva» podrías hacer más? Escribe un cambio que vas a intentar: «En lugar de _______, haré _______». Misión 3: El experimento «sin pantallas» Tema: Regulación emocional (¡Desconéctate para recargar energías!) La tarea: Comprueba qué le sucede a tu cuerpo, tu estado de ánimo y tu sueño cuando creas momentos sin pantallas. Qué hacer: Elige UNO de estos retos y pruébalo durante 5 días: Reto A: El atardecer digital Apaga TODAS las pantallas al menos 30 minutos antes de acostarte. Haz algo tranquilo en su lugar (lee, dibuja, haz estiramientos, habla con tu familia). Reto B: El maestro de los descansos Cada 30 minutos de tiempo frente a la pantalla, haz un descanso de 5 minutos sin pantallas (camina, haz estiramientos, mira por la ventana, respira profundamente). Reto C: La comida presente Mantén todos los dispositivos alejados durante al menos una comida al día. Concéntrate en la comida y en las personas que te rodean. Lleva un registro cada día: ✓ ¿He completado el reto? ¿Cómo me he sentido? Reflexión: Después de 5 días, responde: ¿Qué día fue el más difícil? ¿Cuál fue el más fácil? ¿Qué cambios notaste en tu sueño, estado de ánimo o energía? ¿Mantendrás este hábito? ¿Por qué sí o por qué no? Misión 4: La búsqueda de la conexión Tema: Conexión cara a cara (¡La presencia real importa!) La tarea: Descubre la diferencia entre la conexión a través de la pantalla y la conexión en persona. Qué hacer: Completa estas 3 mini-búsquedas durante la próxima semana: Misión A: La conversación sin dispositivos Mantén una conversación de 10 minutos con un familiar o amigo SIN teléfonos a la vista. Déjalos en otra habitación. Escucha de verdad y haz preguntas. Misión B: La entrevista de recuerdos
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Pídele a uno de tus padres, abuelos o un familiar mayor que te cuente una historia de su vida: algo divertido, importante o sorprendente. Escucha sin mirar ningún dispositivo. Anota una cosa que hayas aprendido. Misión C: La comprobación de la presencia Fíjate tres veces en cuándo tú (o alguien más) coges el teléfono durante una conversación o una actividad compartida. ¿Qué pasó con la conexión en ese momento? Reflexión: Después de completar las tres misiones, responde: ¿En qué se diferenciaron las conversaciones sin dispositivos? ¿Qué notaste que podrías haberte perdido si hubieras estado mirando una pantalla? ¿Qué es lo que quieres hacer de manera diferente con las personas que te importan? Misión 5: Mi código de equilibrio con la pantalla Tema: Compromiso personal (¡Diseña tu vida digital!) La tarea: Crea tu «Código de equilibrio con la pantalla» personal: tus propias reglas para una relación más saludable con la tecnología. Qué hacer: Repasa tus misiones. Piensa en lo que has aprendido sobre ti mismo. A continuación, crea tu código personal: Paso 1: Identifica tus hábitos Un hábito relacionado con el uso de pantallas que ME AYUDA: _______ Un hábito relacionado con las pantallas que quiero CAMBIAR: _______ Mi mayor reto con las pantallas es: _______ Paso 2: Escribe tus 3 promesas «Voy a...» Estas deben ajustarse a TU vida y abordar TUS retos. Ejemplo: «Dejaré de usar pantallas 30 minutos antes de acostarme». Ejemplo: «Me tomaré un descanso cada hora cuando juegue». Ejemplo: «Dejaré el móvil a un lado durante las comidas en familia». Paso 3: Ponlo a la vista Escribe tu Código de Equilibrio Digital en un papel y colócalo en un lugar donde lo veas todos los días (cerca de tu escritorio, en el espejo o como fondo de pantalla del móvil). Reflexión: ¿Por qué elegiste estas promesas concretas? ¿Cuál te resultará más difícil de cumplir? ¿Quién puede ayudarte a mantenerte responsable? Vuelve a comprobarlo dentro de una semana: ¿cómo te está yendo con tu código?
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Lista de verificación de éxito de la misión Digital Harmony: Lista de verificación del éxito de la misión Nombre: ___________________________________________ Objetivo: Completa las 5 misiones para convertirte en un Guardián de la Armonía Digital. Estado Nombre de la misión Lo que tengo que hacer Mi reflexión ☐ 1. Registro del estado de la pantalla Llevar un registro de mi «clima corporal» y mi «clima emocional» (soleado, nublado, tormentoso) después de usar la pantalla durante 3 días. Una actividad que me pone de «tormentoso» es: ☐ 2. Detective de nutrición digital Clasificaré mis actividades en pantalla en «Nutritivas» o «Calorías vacías» durante 3 días. Un cambio que haré: En lugar de _____________, haré _____________. ☐ 3. Experimento «Pantalla apagada» Completar un reto sin pantallas (Digital Sunset, Break Master o Present Meal) durante 5 días. El cambio más importante que noté fue: ☐ 4. Misión de conexión Completa las 3 misiones: Conversación sin dispositivos, Entrevista de recuerdos y Comprobación de presencia. Algo que noté sobre la conexión real: ☐ 5. Código de equilibrio con la pantalla Escribir mis tres promesas personales «Voy a...» y colocarlas donde pueda verlas. Mi promesa más importante es: Cómo utilizar esta lista de verificación: 1. Marca la casilla: Marca la casilla de la izquierda (☐) tan pronto como termines una misión. 2. Rellena el espacio en blanco: Escribe una breve reflexión en la columna «Mi reflexión». 3. Paso final: Una vez que hayas marcado las 5 casillas, enséñaselo a tu profesor o a tus padres para celebrar tus nuevos superpoderes digitales. Recuerda: «El equilibrio con las pantallas no consiste en ser perfecto ni en renunciar a la tecnología, sino en ser CONSCIENTE. Algunos días te sentirás «soleado» y en equilibrio; otros días quizá caigas en hábitos «tormentosos». ¡Eso es completamente normal! Lo importante es darte cuenta de cómo te afectan las pantallas, aprender de tus patrones y seguir intentándolo. Tus pantallas deben trabajar PARA ti, no controlarte. Los pequeños cambios dan grandes resultados. ¡Tú puedes, Guardián del Equilibrio Digital!».
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Módulo 2
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL Digital Harmony WP3 – Módulo 2 Plan de clase Destinatarios: Alumnos de primaria y primeros cursos de secundaria Duración: 90 minutos Marco: Proyecto Digital Harmony I. Objetivos de aprendizaje Al finalizar esta sesión, los alumnos serán capaces de: 1. Identificar al menos tres tipos de ciberacoso (por ejemplo, insultos, exclusión, revelación de información privada). 2. Demuestra estrategias empáticas para calmar los ánimos utilizando el método «Pausa y reflexiona». 3. Aplicar técnicas de regulación emocional (mindfulness/escritura en diario) al estrés en línea. 4. Formular un «Compromiso de amabilidad digital» personal. II. Programa de la lección (90 minutos) Hora Unidad/Tema Tipo de actividad 0-15 m El gancho: El peso de las palabras Introducción (Grupo) 15-30 min Mapeo de los daños en línea Actividad principal 1 (interactiva) 30-50 min Empatía en acción: juego de roles Actividad principal 2 (grupo interactivo) 50-70 min La «pausa»: regulación emocional Actividad principal 3 (a tu propio ritmo/individual) 70-85 min El compromiso de armonía digital Actividad principal 4 (Interactiva) 85-90 min Reflexión y cierre Cierre/Evaluación
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL III. Descripciones de las unidades y actividades 1. Actividad introductoria: El peso de las palabras (15 min) ● Descripción: Crear un ambiente de seguridad. Los profesores introducen el concepto de que las acciones en línea tienen «peso fuera de línea». ● Actividad: Pregunta «Piensa en una ocasión». * El profesor lee en voz alta: «Piensa en una ocasión en la que alguien fue tratado injustamente en Internet. ¿Cómo te sentirías si fueras esa persona?». o Los alumnos anotan una palabra en una nota adhesiva (o pizarra digital) que represente ese sentimiento. o Elemento interactivo: Agrupa las palabras para visualizar el «impacto emocional» mencionado en la sección 2.2. 2. Actividad principal 1: Descifrar la pantalla (15 min) ● Descripción: Comprender los tipos de ciberacoso. ● Actividad: Clasificación del ciberacoso. * Utilizando la tabla de la sección 2.2, los alumnos trabajan en parejas para emparejar «Situaciones» con «Tipos» (insultos, denigración, etc.). o Ejemplo: «Excluir a alguien de un grupo de juegos en línea» $\rightarrow$ Exclusión. ● Objetivo: Ayudar a los alumnos a reconocer el daño incluso cuando es «sutil». 3. Actividad principal 2: Juego de roles sobre la responsabilidad (20 min) ● Descripción: Practicar estrategias de respuesta ante el ciberacoso y el humor en línea. ● Actividad: Intercambio de situaciones. * Los alumnos representan la «situación del meme» de la sección 2.6. o Papel: El que comparte, el blanco y el espectador. o El giro: Deben representar la escena dos veces: una en la que la situación se agrava y otra en la que el espectador utiliza «lenguaje empático» (por ejemplo, «Entiendo por qué te sientes molesto, hablemos de lo que podemos hacer a continuación»). 4. Actividad principal 3: La estación de enfriamiento (20 min) ● Descripción: Gestionar el estrés en línea mediante la autorregulación. ● Actividad: El diario de empatía digital y la atención plena. o Autodirigida: Los alumnos comienzan su primera entrada en el «Diario de empatía digital» (de la sección 2.6). o Instrucciones: El profesor dirige un ejercicio de «respiración profunda» de 2 minutos (sección 2.4).
www.digital-harmony.eu Financiado por la Unión Europea. No obstante, las opiniones y puntos de vista expresados son exclusivamente de los autores y no reflejan necesariamente los de la Unión Europea ni los de la Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura (EACEA). Ni la Unión Europea ni la EACEA se hacen responsables de los mismos. Número de proyecto: 101195789 — ERASMUS-EDU2024-POL-EXP-DIGITAL o Reflexión: Los alumnos anotan qué estrategia (respiración, descanso de la pantalla o escribir en el diario) les resulta más cómoda. 5. Actividad principal 4: Nuestra huella digital (15 min) ● Descripción: Pasar de «no hacer daño» a «hacer el bien de forma activa». ● Actividad: El compromiso de amabilidad digital. o Los alumnos crean tres compromisos personales (por ejemplo, «Me lo pensaré dos veces antes de publicar», «Apoyaré a los compañeros que se sientan excluidos»). o Elemento interactivo: Los compromisos se diseñan como «elementos visuales creativos» (carteles o infografías) para exhibirlos en el aula o en el espacio virtual. IV. Evaluación y cierre (5 min) ● Actividad de cierre: El efecto dominó. o Los alumnos se sientan en círculo. Cada alumno comparte una acción que llevará a cabo durante la próxima semana para promover la armonía digital. ● Evaluación formativa: * El profesor observa durante el juego de roles: ¿Están los alumnos practicando la escucha activa? o Ficha de salida: Los alumnos deben responder: «¿Cuál es una forma de saber si una broma ha cruzado la línea hacia el ciberacoso?».
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